こなごころ

きもちをつづるばしょ

チョコボGP 魔石についての解説と考察

チョコボGP、魔石ちゃんと使いこなせてる?

効果的に使えてない人多いかも?

ということで、魔石の効果の解説と使いどころ、一部対処方法の考察。

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ちなみに、魔石の説明についてはゲーム内の「オプション」>「あそびかた」>「魔石」に動画付きで掲載されているので、そちらを見るのも良し。

 

マジカルエッグについて

先にマジカルエッグについても一応触れておく。

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マジカルエッグにはの三種類がある。

それぞれ

→ ランダムに同じ魔石を2つ入手

→ 1つ目に持っている魔石と同じ魔石を1つ入手

→ ランダムに魔石を1つ入手

という違いがある。

 

つまり、手っ取り早くLv2の魔石が欲しいときは、1つ目に持っている魔石を1ランクアップさせたいときはを取るようにすると良い。

当然他のプレイヤーも同じように考えるため、前を走る相手がどのマジカルエッグを取るのかにも注意した方が良い。

 

なお、各コースのマジカルエッグ(とクリスタル)の配置は、色がランダムになる箇所と固定の箇所がある。

 

相手が持っている魔石について

他のキャラクターの持っている魔石は、ある程度近くにいると見ることができる。

 

ただし見えるのは1つ目の魔石のみ。

例えば下の画像のような状態のときは、相手からは死の宣告Lv1のみが見え、ファイラは見えない。

ファイラやチェンジなどの強力な魔石を2つ目に隠し持っておくことで、他のプレイヤーを油断させたり戦略を立てづらくしたりすることができる。

 

もし相手がファイラなどの強力な魔石を持っているときは要警戒。

相手が撃ちそうなタイミングを読んでマバリアを使うなどの駆け引きが重要になる。

 

前方の相手がファイア、ブリザド、サンダーを持っている場合は、後方撃ちされないように射線を避けること。

 

ファイア系

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ファイア

<効果>

前方に直進する火球を放つ。

キャラクターに当たるとスピンする。

火球は壁に当たると消える。

Lスティックを下に倒して使うと後方に放つ。

 

<使いどころ>

そもそも当てるのが難しいし、当ててもスピンしかしない。

ファイラ/ファイガの効果が非常に強力なため、ファイア単体で使うのは基本的にもったいない。

難易度は高いが、ファイアやブリザド、その他ホーミング弾系のアビリティに対して、ファイア系を後方に投げてぶつけると弾を相殺することができる

自分が1位で独走しているときはファイア系は使いどころがあまり無いため、マバリアなど他の魔石を狙った方が良い。

 

ファイラ

<効果>

順位が1つ上のキャラクターをホーミングする大きな火球を放つ。

弾速はヘイスガと同程度。

キャラクターに当たるとクラッシュする。

火球は壁や障害物に当たると消える。

自分が1位の状態で放った場合は直進する大きな火球になる。

Lスティックを下に倒して使うと後方に放つ。

後方に放った場合は直進するだけでホーミングはしない。

 

<使いどころ>

前方の相手に攻撃したいときに使用する。

持っているだけでも後続の相手に対しての牽制になるが、いつまでも持ち続けていると、ゴール直前にチェンジやアビリティなどで出し抜かれやすい。

攻撃対象の相手との距離が結構開いていてもホーミングしてくれるが、その分ガードされたり障害物で消えたりしやすいため、できれば相手が見える位置で放つ方が良い。

至近距離で放てば、マバリアを持っている相手であっても当たりやすい。

 

エアトリック中は魔石やアビリティが発動できないため、このタイミングを狙うのが効果的。(エアトリック後のダッシュを潰せることに加え、段差からの落下によるタイムロスもあるため、かなり強力。)

また、マジカルエッグを取った直後やスピン中、ダイヤモンドダスト効果中を狙うのもアリ。

 

ホーミングするとは言え、マップギミック(次元の狭間の柱など)に阻まれることもある点には注意。

2位以下で潰し合いをしていると1位を独走させてしまうため、1位を目指すなら3位以下のときはファイガに育てた方が良い

ファイガは発射してから着弾するまでに時間がかかるため、相手がすぐ近くにいる場合やゴール目前といった場合はファイラのままの方が良い。

 

<対処方法>

前方の相手がファイラを持っている場合は不用意に近付かず、相手をクラッシュさせてから追い抜いたり、マバリアを持っている状態で追い抜きたいところ。

ファイラは弾速があまり速くないため、ある程度距離が離れていてマバリアやアビリティが使えれば、比較的簡単に対処できる。

また、ファイラは壁に当たると消えるため、壁際をこするように走ると消せることもある。(通称"壁消し")

 

ファイガ

<効果>

巨大な火球を上に放ち、その時点で1位のキャラクター(すでに対象がゴールしているときはまだゴールしていないトップのキャラクター)めがけて火球を落とす。

着弾すると広範囲を巻き込む爆発を起こす。

放ってから着弾するまでには数秒かかる。

キャラクターが火球またはその爆風に当たると大クラッシュする。

自分が1位の状態で放った場合は直進する巨大な火球になり、壁に当たると消える。

Lスティックを下に倒して使うと後方に放つ。

後方に放った場合は直進するだけでホーミングはしない。

1位がアビリティ発動中のクレールの場合は2位のキャラクターが攻撃対象になる。(さらにここで自分が2位の場合は直進する火球になる。)

 

爆風にはファイガを投げた本人も巻き込まれる

また、壁際で使用したり密着した他のキャラクターにぶつけたり、後方の弾の相殺に使用するとその場で自爆することがあるので注意。

 

<使いどころ>

1位を狙える数少ない手段なので、2位以下のときは常に積極的に入手したいところ。

ファイガができあがったときは、自分が1位でなければ基本的にはすぐ撃てば良い。

もし狙って撃つのであれば、攻撃対象の相手がアビリティを消費した後。

1位がすぐ近くにいる場合は爆風の巻き込まれに注意。

攻撃対象がシロマの場合はカウンターされることがあるため要注意。

自分が1位のときは、抜かれたときのために保持しておくのもアリ。

 

<対処方法>

自分が1位のときは、ファイガは常に注意したい。

警告マークが一定時間表示された後、点滅してから着弾、というパターンであるため分かりやすい。

マバリアやアビリティが使えれば、比較的簡単に対処できる。

 

ウォータ系

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ウォータ

<効果>

後方に小さい水溜まりを作る。

水溜まりを踏んだキャラクターはスピンする。

水溜まりは誰かが踏むまでしばらく残り続けるが、長時間誰も踏まないと消える。

Lスティックを上に倒して使うと少し前方に投げられる。(加速しているほど遠くに投げることができる。)

投げた本人も水溜まりを踏むとスピンするため注意。

 

<使いどころ>

道幅の狭い場所やカーブの途中、ジャンプ台の先などに置いておくと、避けづらくなって効果的。

ショートカットの足場やマジカルエッグの手前に置けば、他のプレイヤーの行動を制限できる。

難易度は高いが、並走している相手の前に投げてスピンさせるのもアリ。

また、かなり難易度は高いが、後方に投げたときに弾が地面に落ちるまでの間はファイラなどの弾を相殺することができる。

 

ウォタラ

<効果>

後方に水柱を作る。

波にぶつかったキャラクターは大クラッシュする。

水柱はキャラクターや魔石がぶつかるまでしばらく残り続けるが、長時間誰もぶつからないと消える。

Lスティックを上に倒して使うと少し前方に投げられる。(加速しているほど遠くに投げることができる。)

投げた本人も水柱にぶつかるとクラッシュするため注意。

 

<使いどころ>

ウォータの場合と大体同じ。

ただし、ウォータよりも目立つため、避けられやすい。

ウォタラの水柱はファイラなどの弾を相殺できるため、その点はウォータよりも優秀。

 

ウォタガ

<効果>

後方に少しずつ後退する波の壁を作る。

波にぶつかったキャラクターは大クラッシュする。

波は誰かがぶつかったかどうかに関わらず一定時間で消える。

Lスティックを上に倒して使うと少し前方に投げられる。(加速しているほど遠くに投げることができる。)

投げた本人も波にぶつかると大クラッシュするため前方に投げる場合は注意。

 

<使いどころ>

ウォータの場合と大体同じ。

特に道幅の狭いところで使うと非常に強力。

一定時間で消えるという性質上、最下位のときや1位で独走しているときにはあまり意味が無い。

ウォタラよりも横幅が広く、弾がぶつかっただけでは消えないため、相殺しやすい点は優秀。

 

サンダー系

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サンダー

<効果>

前方に直進する雷球を放つ。

弾速がかなり速い。

雷球は壁にぶつかると当たった角度に応じて跳ね返り、一定距離を進むと消える。

雷球にキャラクターが当たると帯電状態となり、数秒後にスピンする。

また、雷球に当たったキャラクターの近くにいる他の1人にも感電し、一緒にスピンする。

感電した方のキャラクターは、以下の条件で感電が解除される。(雷球に直接当たって帯電しているキャラクターは自力で解除するしかない。)

  • 雷球に当たったキャラクターが帯電状態をマバリアなどで解除する
  • 雷球に当たったキャラクターから一定距離を開ける
  • 近付いてきた他のキャラクターに感電状態が移る

サンダーを投げた本人も跳ね返った雷球に当たると帯電状態となるため注意。(他のキャラクターに当たった場合は自分が感電することはない。)

Lスティックを下に倒して使うと後方に放つ。

 

<使いどころ>

サンダーでは当てるのが難しいため、サンダラ/サンダガに育てた方が良い。

難易度は高いが、ファイアやブリザド、その他ホーミング弾系のアビリティに対して、サンダー系を後方に投げてぶつけると弾を相殺することができる

相手が見える範囲にいない場合はそもそも当たらないため、捨てるのもアリ。

捨てる場合はコースの壁の角度を考慮して、後方に投げること。

 

<対処方法>

弾に当たってからダメージを受けるまでに猶予があるため、マバリアやチェンジが使えれば比較的簡単に防げる。

近くの相手に弾が当たって自分が感電した場合、ヘイストで逃げるのも手。

 

サンダラ

<効果>

雷球にキャラクターが当たると帯電状態となり、数秒後にクラッシュする。

雷球に当たったキャラクターの近くにいる他の2人にも感電し、一緒にクラッシュする。

サンダラ/サンダガの場合は雷球を直撃させなくとも、雷球がキャラクターの近く通るだけで吸い付くようにホーミングするようになるため、当たりやすい。

他はサンダーと同じ。

 

<使いどころ>

攻撃対象の相手が見える範囲にいる場合は、相手に向かって撃てば大体当たる。

なるべく相手を捉えやすい直線で撃つ方が良いが、壁の反射を利用してカーブの先にいる相手を狙うのもアリ。

ゴールドソーサーのような場外のあるコースでは雷球が落下してしまうため使いづらい。

狭い道で適当に撃つと自分が被弾しやすいため要注意。

サンダー系は当たってからダメージが入るまでに数秒かかるため、マバリアなどで防がれやすい。

 

サンダガ

<効果>

雷球にキャラクターが当たると帯電状態となり、数秒後に大クラッシュする。

雷球に当たったキャラクターの近くにいる他の3人にも感電し、一緒にクラッシュする。

他はサンダラと同じ。

 

<使いどころ>

サンダラの場合と同じ。

サンダラでも十分強いため、余裕があるときにサンダガにすれば良い。

 

ブリザド系

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ブリザド

<効果>

前方にコースに沿って進む氷塊を1つ発射する。

弾速はファイアよりは速く、サンダーよりは遅い。

氷塊に当たったキャラクターは一定時間凍る。

氷塊は一定距離を進むか、壁やマップギミックにぶつかると消える。

Lスティックを下に倒して使うと後方に放つ。

 

<使いどころ>

ブリザド系は総じて当たりさえすれば強いが、氷塊が小さくホーミングするわけでもないため狙って当てるのは難しく、攻撃魔石としてはやや頼りない。

道幅の狭いところで投げると避けづらくなって効果的。

相手のすぐ背後に付ければ狙いやすくはなるが、凍った相手にぶつかってしまわないように注意。

壁際で投げると直後に壁にぶつかって消えてしまいやすいので注意。

難易度は高いが、ファイアやブリザド、その他ホーミング弾系のアビリティに対して、ブリザド系を後方に投げてぶつけると弾を相殺することができる

 

ブリザラ

<効果>

前方にコースに沿って進む氷塊を2つ発射する。

氷塊に当たったキャラクターはブリザドより長い時間凍る。

氷塊は1つにつき1人のキャラクターに当たるため、最大で2人のキャラクターを凍らせることができる。

他はブリザドと同じ。

 

<使いどころ>

ブリザドの場合と同じ。

氷塊が2つになった分、ブリザドより攻撃を当てやすく、弾の相殺もしやすい。

 

ブリザガ

<効果>

前方にコースに沿って進む氷塊を3つ発射する。

氷塊に当たったキャラクターはブリザラよりさらに長い時間凍る。

氷塊は1つにつき1人のキャラクターに当たるため、最大で3人のキャラクターを凍らせることができる。

他はブリザドと同じ。

 

<使いどころ>

ブリザドの場合と同じ。

氷塊が3つになった分、ブリザドより攻撃を当てやすく、弾の相殺もしやすい。

 

エアロ系

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エアロ

<効果>

前方にコースを蛇行する竜巻を発生させる。

竜巻に当たったキャラクターはスピンする。

竜巻は誰かが当たったかどうかに関わらず一定距離を進むと消える。

エアロは他の魔石やアビリティの弾とは干渉しない。

Lスティックを下に倒して使うと後方にゆっくり左右移動する竜巻を配置する。

エアロを投げた本人は竜巻に当たってもダメージを受けることはない。

 

<使いどころ>

エアロ系は狙って当てるのが難しく、いまいち安定しない。

道幅の広いところでは、道の端までエアロが届かない。

狭い道で、相手が目の前にいるときであれば、当たる確率は高くなる。

 

自分が上位にいるときは後方に撃って足止めを狙うのもアリ。

特にショートカットの狭い足場に置いておくと、後続の相手のショートカットを制限できる。

 

相手次第だが、相手にマバリアやアビリティを消費させるのに使えることがある。

相手が見える範囲にいない場合はそもそも当たらないため、捨てるのもアリ。

 

エアロラ

<効果>

エアロより竜巻が少し大きくなり、竜巻に当たったキャラクターはクラッシュする。

他はエアロと同じ。

 

<使いどころ>

エアロの場合と同じ。

竜巻が大きくなった分当たりやすくなる。

それでも当たらないときは当たらないが、相手からすると脅威にはなる。

 

エアロガ

<効果>

エアロラよりさらに竜巻が大きくなり、竜巻に当たったキャラクターはクラッシュする。

他はエアロと同じ。

 

<使いどころ>

エアロの場合と同じ。

竜巻がさらに大きくなった分当たりやすくなる。

それでも当たらないときは当たらないが、相手からすると十分脅威にはなる。

 

クエイク系

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クエイク

<効果>

自分を中心に衝撃波を出し、地面を揺らして周囲にいるキャラクターをスピンさせる。

発動中は画面も揺れる。

 

<使いどころ>

クエイク系が有効に使える場面は相手がすぐ近くにいるときだけ。

当てるためには、発動時に積極的に他のキャラクターに当てに行く必要がある。

特にクエイクは密着していないと当たらない。

しかし、クエイク系は予備動作が分かりやすいため、マバリアなどで防がれやすい。

クエイラ/クエイガまで育てたとしても、その頃になって攻撃を当てられる相手が近くにいる場面は少ないので、とっとと捨てるのもアリ。

一応、タイミング良く発動すれば、ファイアなどの弾を相殺することができる。

 

<対処方法>

クエイクを発動した相手が見えた場合はなるべく離れること。

発動した相手がよほど強引に近付いてこない限りは当たらない。

 

クエイラ

<効果>

自分を中心に衝撃波を出し、地面を揺らして周囲にいるキャラクターをクラッシュさせる。

クエイクより範囲が広い。

 

<使いどころ>

スタート直後の混戦時に使えると非常に強力。

その他、追われている状態のときであれば、エイラ/クエイガを使いつつあえてブレーキをかけることで後続の相手に強引に当てにいくという荒業もある。

チェンジを使ってワープした先に奇襲をかけるという方法もある。

 

<対処方法>

クエイラ/クエイガを発動した相手が見えた場合はヘイストやチェンジで逃げるか、できない場合はブレーキをかけて止まること。

クラッシュするくらいなら一旦止まった方がマシ。

 

クエイガ

<効果>

自分を中心に衝撃波を出し、地面を揺らして周囲にいるキャラクターを大クラッシュさせる。

クエイラよりさらに範囲が広い。

 

<使いどころ>

使いどころはクエイラと同じだが、クエイガに育てている間に有効に使えるタイミングを逃してしまいがち。

あえてクエイガまで育てたい場面はほぼ無い。

 

死の宣告系

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死の宣告Lv1

<効果>

自分の1つ上の順位のキャラクターに10カウントの死の宣告をかける。

自分が1位のときは2位のキャラクターに死の宣告をかける。

クラッシュ中やアビリティ発動による無敵中の相手にはかからない。

カウントが0になると死の宣告をかけられたキャラクターはクラッシュする。

死の宣告をかけられたキャラクターはアクションボタン(Rボタン)を連打すると解除できる。(解除に必要な回数は10回で、2カウント程度あれば解除できる。)

解除はジャンプ回数ではなくボタンを押した回数で判定されるため、エアトリック中などに連打してもカウントされる。

 

<使いどころ>

Lv1は少しのボタン連打で簡単に解除できてしまうため、ほとんど意味が無い。

妨害として使うつもりならLv2/Lv3に育てた方が良い。

攻撃対象がシロマの場合はカウンターに注意。

 

死の宣告は相手をクラッシュをさせるというより、死の宣告の解除のために相手のドリフトを制限してカーブを曲がりにくくさせたり、相手にマバリアやアビリティを消費させるためのもの。

ゆるやかなカーブしかないコースではほとんど妨害にならないため、捨てた方が良い。

 

<対処方法>

死の宣告Lv1であれば解除は簡単なので、落ち着いて直線やゆるやかなカーブ上で解除すれば良い。

 

死の宣告Lv2

<効果>

自分の1つ上の順位のキャラクターに5カウントの死の宣告をかける。

自分が1位のときは2位のキャラクターに死の宣告をかける。

カウントが0になると死の宣告をかけられたキャラクターはクラッシュする。

クラッシュ時には爆風が発生し、この爆風に触れた他のキャラクターにも死の宣告Lv1がかかる。

爆風の接触によって発動する死の宣告は、投げた本人にもかかるため注意。

死の宣告をかけられたキャラクターはアクションボタン(Rボタン)を連打すると解除できる。(解除に必要な回数は15回で、3~4カウント程度あれば解除できる。)

解除はジャンプ回数ではなくボタンを押した回数で判定されるため、エアトリック中などに連打してもカウントされる。

 

<使いどころ>

対象の相手がコースのどの位置にいるかを確認し、相手がカーブに差し掛かる少し前のタイミングで使うと効果的。

ゴールドソーサーの壁の無いS字カーブやU字カーブなどで使うと特に強力。

 

<対処方法>

死の宣告Lv2/Lv3は見た目の違いが無いため、どちらか分からない場合はなるべくすぐに連打して対処した方が良い。

Lv2であることが分かっている(発動した相手がどちらを持っていたかを確認していた)場合は、なるべく安全な位置で解除しよう。

マバリアを持っていて、連打では対処できない(ドリフトができない影響が大きい)状況では、マバリアで解除した方が良い。

 

死の宣告Lv3

<効果>

自分の1つ上の順位のキャラクターに5カウントの死の宣告をかける。

自分が1位のときは2位のキャラクターに死の宣告をかける。

カウントが0になると死の宣告をかけられたキャラクターは大クラッシュする。

クラッシュ時には大きな爆風が発生し、この爆風に触れた他のキャラクターにも死の宣告Lv1がかかる。

爆風の接触によって発動する死の宣告は、投げた本人にもかかるため注意。

死の宣告をかけられたキャラクターはアクションボタン(Rボタン)を連打すると解除できる。(解除に必要な回数は20回で、発動直後から連打すれば解除できる。)

解除はジャンプ回数ではなくボタンを押した回数で判定されるため、エアトリック中などに連打してもカウントされる。

 

<使いどころ>

Lv2の場合と同じ。

Lv2よりボタン連打による解除が難しくなるため、余裕があって確実に仕留めたいときはLv3にすると良い。

 

マバリア系

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マバリア

<効果>

使用すると3秒間、魔法攻撃を一度だけ防ぐバリアを張る。

アビリティによる攻撃やマップギミックのダメージは防げない。(ビビのW黒魔法, シロマのクルクルカウンター、クロマのマクシムは通常の魔法と同じ扱いのため防ぐことができる。)

魔法攻撃は複数回ヒットすることは無いため、一度防げばその魔法には当たらなくなる。

複数の魔法効果(サンダーの帯電状態と死の宣告など)を受けているときはまとめて解除できる。

 

<使いどころ>

黄色の「!」マークが表示されているときは、自分が魔法攻撃の対象として狙われている状態。

魔法攻撃が当たる直前になると、警告音と共に「!」マークが点滅する。

マバリアは可能であれば背後を確認しながら使えると良いが、基本的には「!」が点滅したタイミングで使えば良い。

ファイラを持っている相手を追い抜くときは、抜かした直後にマバリアを発動すると攻撃を防げるかも。

死の宣告を受けた場合は、余裕があればボタン連打で解除するのもアリ。

下位のときは攻撃を優先した方が良いため、マバリア系は捨てた方が良い。

 

バリラ

<効果>

使用すると5秒間、魔法攻撃を一度だけ防ぐバリアを張る。

他はマバリアと同じ。

 

<使いどころ>

マバリアの場合と同じ。

マバリアに比べて効果時間が2秒増えるだけなので、マバリラ自体にはあまりメリットは無い。

1位を独走しているときはマバリガに育てた方が良い。

 

マバリガ

<効果>

使用すると5秒間、魔法攻撃を一度だけ防ぐバリアを張る。

持っているだけでも、魔法攻撃を受けたときに自動で発動して防いでくれる。

(魔石は基本的にスピン中やエアトリック中、アビリティ発動中に使えないが、マバリガであれば自動で発動することができる。)

他はマバリアと同じ。

 

<使いどころ>

1位で独走しているときに持っていると安心。

基本的には自動発動に任せれば良い。

 

自分が1位で、2位の相手がすぐ近くにいるときは、追い抜かれてしまったときに反撃手段が無くなってしまうため、マバリガで魔石ストッカーの枠を埋めてしまうのはかえって危ない。

相手の動きを読んで、マバリア1つで回避できるようにしたいところ。

 

ヘイスト系

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ヘイスト

<効果>

一定時間ブースト状態となって加速する。

 

<使いどころ>

ブースト中はカーブが曲がりにくくなるため、基本的に安全な直線や緩やかなカーブで使えば良い。

他にも、クラッシュ後のリカバリーやダートを越えてショートカットするのに使ったり、クエイクや近接攻撃系アビリティを発動した相手から逃げるのにも使える。

ファイラを持っている相手を追い抜く場合は要注意。

ヘイストでは効果時間が短いため、コース次第ではヘイスラ/ヘイスガに育てた方が良い。

 

ダッシュパネルを踏んだ後にヘイストを使用すると、加速効果が"上書き"される。

逆にダッシュパネルを踏む前にヘイストを使用すると、加速効果が"加算"される。

そのため、ヘイストはダッシュパネルを踏む前に使用した方が効果的。

 

ヘイスラ

<効果>

一定時間ブースト状態となって加速する。

ヘイストより効果時間が長い。

 

<使いどころ>

ヘイストの場合と同じ。

十分に距離のある直線があるコースではヘイスガまで育てた方が良いが、そうでない場合はヘイスラで良い。

 

ヘイスガ

<効果>

一定時間ブースト状態となって加速する。

ヘイスラよりさらに効果時間が長い。

 

<使いどころ>

安全な直線や緩やかなカーブで使えば良い。

というか、それ以外の場所で使うと大体事故る。

 

チェンジ

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チェンジLv1

<効果>

目の前に青いワープホールと、コースの少し先に赤いワープホールを出現させる。

赤いワープホールの方はコースの中央に出現する。

キャラクターが青いワープホールに入ると赤いワープホールに、赤いワープホールに入ると青いワープホールに出る。

ワープホールは一定時間で消える。

ワープホールは他のキャラクターも利用できる。

ワープ中は無敵となるため、死の宣告などの状態異常を解除したり、タイミングさえ合えばファイガなどの直撃系の攻撃を回避できたりする。

 

チェンジは1位との距離が多少開いていれば、2位以下で出ることがある。

1位が独走している状況になると、チェンジが乱立しやすい。

チェンジが乱立しているときは、青いワープホールに入った直後に目の前に赤いワープホールがあって戻されるといったような場面もよくある。

 

<使いどころ>

出口のワープホールが直線の位置になるタイミングで使うのが一番安全。

効果的に使うのであれば、

  • 急カーブやS字カーブの回避
  • 急カーブやS字カーブ失敗時のリカバリ
  • クラッシュ後のリカバリ
  • 死の宣告, サンダーの帯電状態, シロマのカウンター, シルフの風のささやき, シヴァのダイヤモンドダストオルトロスの重り、オーディン斬鉄剣の解除
  • ファイガ、アルテマ、ドル君のファイアサンフラワー(3回目)などの回避
  • マップギミックやウォタガの回避
  • クエイクや近接攻撃系アビリティを発動した相手から逃げる
  • 前方の相手との距離を一気に詰めて直後にアビリティなどで攻撃する
  • マジカルエッグの手前で使用してマジカルエッグを取りつつワープ
  • ゴール直前で上位の相手を出し抜く

といった場面で使える。

 

出口のワープホールがカーブの途中にならないように注意。

また、出口でクエイクやアビリティの攻撃に巻き込まれないように注意。

後続の相手にむやみに利用されないように、壁やコースの外れに向いて使用した方が良い。

ショートカットがある場所でも通常ルートを走るときの距離で換算して出口の位置がセットされるため、そういった場所で使うのは損。

動く床の上や段差からの落下中などのタイミングで使用すると、ワープホールの出現位置がずれて入れないことがあるため注意。

Lv1でも十分使いどころは多いが、特にゴール直前で出し抜きたいときなんかはLv2/Lv3に育てた方が良い。

 

<対処方法>

当然ながら、赤いワープホールの方には入ってはいけない。

相手がゴール直前で出し抜くのに使う場合があるため、ゴール直前はなるべく道の中央は走らない方が良い。

また、青いワープホールであっても、

  • 誰がいつ発動したものかが分からない
  • どこが出口なのかが分からない
  • 出口の方で魔石やアビリティ発動中の相手がいる

といった場合は事故になることがあるため不用意に入らない方が良い。

チェンジを持っている相手が前にいる場合は、後ろを付いていくと一緒に入れるかもしれない。

 

チェンジLv2

<効果>

Lv1より赤いワープホールが遠い位置に出現する。

また、ワープ中の移動時間(無敵時間)もLv1よりわずかに長い。

他はLv1と同じ。

 

<使いどころ>

Lv1の場合と同じ。

 

チェンジLv3

<効果>

Lv2より赤いワープホールが遠い位置に出現する。

また、ワープ中の移動時間(無敵時間)もLv2よりわずかに長い。

他はLv1と同じ。

 

<使いどころ>

Lv1の場合と同じ。

 

バハムート

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バハムートLv1

<効果>

バハムートを召喚し、一定時間ブースト・無敵状態で自動飛行する。

スピードはヘイスガと同程度。

バハムートに接触した他のキャラクターはスピンする。

効果中はLスティックの左右で少しだけ飛行位置を移動できる。

また、効果中はダッシュパネルや移動床の効果は受けず、エアトリックはできない。

 

バハムートは1位との距離が大きく開いていれば、2位以下で出ることがある。

 

<使いどころ>

使いどころはチェンジと大体同じ。

通常のコースに沿って進むため、ショートカットのある場所で使うと損。

ダッシュパネルの多いところで使うのもその効果が得られないため損。

 

カーブの途中で効果が切れてしまわないように注意。

Lスティックによる左右移動は事故率が高くなるため、あまりしない方が良い。

Lv1では効果時間が短いため、できる限りLv3まで育てた方が良い。

しかしながらスピードがあまり速くなく、逆転を狙うというよりも今の順位を確実に維持するためのものと思った方が良い。

 

バハムートLv2

<効果>

Lv1より大きなバハムートを召喚する。

Lv1より効果時間も延び、バハムートに接触した他のキャラクターはクラッシュする。

他はLv1と同じ。

 

<使いどころ>

Lv1の場合と同じ。

できればLv3まで育てた方が良い。

 

バハムートLv3

<効果>

Lv2よりさらにおおきなバハムートを召喚する。

Lv2よりさらに効果時間も延び、バハムートに接触した他のキャラクターは大クラッシュする。

他はLv1と同じ。

 

<使いどころ>

Lv1の場合と同じ。

 

アルテマ

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<効果>

自分以外のすべてのキャラクターの頭上から光の矢を落とし、大クラッシュさせる。

 

魔石ストッカーがすべて埋まっている状態でマジカルエッグを取り続けていると、持っている魔石がアルテマに変化することがある。

 

<使いどころ>

効果自体は強力だが、出現率がそもそも低く、出るにしても逆転が絶望的な状況にならないと出ないため、実質的に使い物にはならい。(むしろ、何人かのキャラクターがすでにゴールしてしまってからやっと出ることの方が多い。)

その上、攻撃エフェクトが分かりやすく、マバリアやアビリティで簡単に防がれてしまう。

 

なんとか4位までには食い込みたい、といったときには有効かもしれない。

が、狙って出せるものではないし、場合によってはチェンジやバハムートの方が有用。

 

クリスタル

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魔石ではないが、マジカルエッグから出るので一応解説。

<効果>

クリスタルを1つ入手する。

クリスタル1個でアビリティゲージが1秒分チャージされる。

10個集めると最高速度がアップする。

 

上位ほど出やすい(独走している1位は特に出やすい)が、最下位でも出るときは出る。

 

<使いどころ>

裏に持っている魔石を他のプレイヤーに見えないようにしたいときや、攻撃を回避できないことが分かっているときに温存しておくのもアリ。

アビリティゲージがチャージされるという点は一応大事だが、使うタイミングを気にする必要があるような場面は少ない。(さっさと使って他の魔石が出るのを期待した方が良い。)

レース中にクリスタルを10個集められる機会は少ないため、最高速度アップの効果についてはあまり期待しない方が良い。

 

総括

上位を狙うために特に重要なのは、ファイラファイガ

多くの場面で逆転の要となる。

また、上位(特に1位)を維持するにあたっては、マバリアを的確に使いこなせるようになると強い。

さらに上級者を目指すなら、弾の相殺や壁消し、チェンジによるファイガの回避なども使いこなせると良い。

状況に応じて魔石を取捨選択して使っていこう。