wikiに書くような内容ではないけど、せっかくだからアウトプットしておきたい。
あわよくば、誰かがゲーム開発をするときに何か参考になれば嬉しい。
そんな話。
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今回はエンドレスモードのゲームモードについて。
エンドレスモードのイメージカラーは「知性」や「高貴」をイメージする紫。
エンドレスモードは壊リスexで新設したゲームモード。
"エンドレス"とは言っているものの、実際にエンドレスでプレイするのはかなりシビア。
通常のスコアアタックやラインマラソンでは物足りない上級者向けとして作っている。
残念ながら、今のところまともにプレイできている人はいないようだが……。
エンドレススコアアタック
エンドレススコアアタックは仕様的には通常のスコアアタックの単純な上位版とも言える。
何もしないと1分でゲームが終了してしまうが、スコアを獲得することで残り時間を延長していくことができる。
ちなみにスコアによる延長は、1ptあたり10ミリ秒(=0.01秒)。
エンドレスで続けるには、30秒程度で安定して20コンボ以上が決められるレベルの技量が求められる。
実はV1.0.0時点では、スコアによる延長が1ptあたり15ミリ秒(=0.015秒)だった。
作者的にはこれでは簡単すぎたため、以降のバージョンでは難易度を強化してある。
エンドレススコアアタックは構想初期の時点で実装することを決めていたゲームモード。
仕様を決める上で悩んだのは、ゲームを終わらせる要素と、それに対抗するゲームを延長させる要素。
ゲームを終わらせる要素としては、時間制限やミノ数制限。
ゲームを延長させる要素としては、ライン数やコンボ数、連鎖数、消したブロック数、獲得スコア等が考えられる。
最終的に、シンプルで分かりやすいだろうということで、時間制限を持ってスコアで延長させる形に落ち着いた。
エンドレスラインマラソン
エンドレスラインマラソンでは、何もせずに3つミノを使った時点で終了してしまうが、ラインをそろえて消すことで残りミノ数を回復することができる。
通常のラインマラソンの単純な強化版ではないため、攻略方法も若干異なる。
エンドレススコアアタックと同様に、こちらも構想初期の時点で実装することを決めていたゲームモード。
そして同じく、ゲームを終わらせる要素と、それに対抗するゲームを延長させる要素について悩んでいた。
最終的に、エンドレススコアアタックとの明確な差別化として、ミノ数による制限、ラインによる回復という形に落ち着いた。
ミノ数制限が3に設定してあるのは、ギリギリエンドレスでプレイできて油断すればすぐにゲームオーバーになるような絶妙な塩梅を追求した結果。
10コンボサバイバル
10コンボサバイバルでは、1度のコンボで10コンボ以上を決められないと即ゲームオーバーとなる。
スコアアタックともラインマラソンともコンセプトが異なり、コンボの構築スキルに特化している。
10コンボサバイバルは構想初期時点では無かったのだが、スコアアタックとラインマラソンだけでは物足りない感じがしたために、後から追加したゲームモード。
ちなみに、「正確に10コンボを決める」というコンセプトは壊リス壊のスコアアタックに由来している。
作者のハイスコア
作者のエンドレススコアアタックのハイスコアは43314pt。
作者のエンドレスラインマラソンのハイスコアは441 Lines。
作者の10コンボサバイバルのハイスコアは150 Lines。
デバッグのために何度かデータを消しているので、実際にはもっと良いスコアが取れていたかも。
今回はここまで。
次はミッションモードについてかな。